CSBVPOOILTDesarrollo de Software

    PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

    35 Presencial-Remoto

    Descripción

    El curso Programación Orientada a Objetos tiene como objetivo introducir al alumno en los principios y fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), una metodología utilizada en el desarrollo de software. Al finalizar, el participante será capaz de diseñar y desarrollar aplicaciones usando el paradigma orientado a objetos, aplicando conceptos como Clases y objetos, Herencia, Encapsulación, Polimorfismo Abstracción, Metodología, Modelado, Patrones de diseño, etc...

    Objetivos

    Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación.
    Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.

    Audiencia

    Curso dirigido a Programadores, Desarrolladores y Analistas Web.

    Prerrequisitos

    • Familiaridad con lenguajes de programación
    • Conocimientos básicos de programación estructurada

    Temario

    **1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS**
    1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
    1.2. Clases y Objetos
    1.3. Componentes de una Clase
    1.4. Abstracción
    1.5. Características de la Encapsulación
    1.6. Clases e Instancias
    1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
    1.8. Variables, Objetos y Referencias
    1.9. Atributos y su Inicialización
    1.10. Métodos
    1.11. Atributos y Métodos Estáticos
    1.12. Herencia de Clases
    1.13. Jerarquía de clases y clases finales
    1.14. Clases Abstractas
    1.15. Polimorfismo
    1.16. Ejercicios

    **2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE**
    2.1. Definiciones
    2.2. Objetivos
    2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
    2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos

    **3. METODOLOGÍA**
    3.1. Concepto de Metodología
    3.2. Características de una Metodología
    3.3. Métrica
    3.4. Proceso Unificado

    **4. UML**
    4.1. UML
    4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
    4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información

    **5. PATRONES DE DISEÑO**
    5.1. lntroduccion a los Patrones de Diseno
    5.2. Orfgenes de los Patrones de Diseno.
    5.3. Relacion entre los Patrones de Diseno y orientacion a objetos.
    5.4. Definicion de Patron.
    5.5. Caracterfsticas.
    5.6. Elementos de un patron.
    5.7. Clasificacion

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