CSBVPOOILTDesarrollo de Software
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
35 Presencial-Remoto
Descripción
El curso Programación Orientada a Objetos tiene como objetivo introducir al alumno en los principios y fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), una metodología utilizada en el desarrollo de software. Al finalizar, el participante será capaz de diseñar y desarrollar aplicaciones usando el paradigma orientado a objetos, aplicando conceptos como Clases y objetos, Herencia, Encapsulación, Polimorfismo Abstracción, Metodología, Modelado, Patrones de diseño, etc...
Objetivos
Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación.
Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.
Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.
Audiencia
Curso dirigido a Programadores, Desarrolladores y Analistas Web.
Prerrequisitos
• Familiaridad con lenguajes de programación
• Conocimientos básicos de programación estructurada
• Conocimientos básicos de programación estructurada
Temario
**1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS**
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
**2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE**
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
**3. METODOLOGÍA**
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
**4. UML**
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
**5. PATRONES DE DISEÑO**
5.1. lntroduccion a los Patrones de Diseno
5.2. Orfgenes de los Patrones de Diseno.
5.3. Relacion entre los Patrones de Diseno y orientacion a objetos.
5.4. Definicion de Patron.
5.5. Caracterfsticas.
5.6. Elementos de un patron.
5.7. Clasificacion
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
**2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE**
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
**3. METODOLOGÍA**
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
**4. UML**
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
**5. PATRONES DE DISEÑO**
5.1. lntroduccion a los Patrones de Diseno
5.2. Orfgenes de los Patrones de Diseno.
5.3. Relacion entre los Patrones de Diseno y orientacion a objetos.
5.4. Definicion de Patron.
5.5. Caracterfsticas.
5.6. Elementos de un patron.
5.7. Clasificacion