1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios
2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
3. METODOLOGÍA
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información
5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. lntroduccion a los Patrones de Diseno
5.2. Orfgenes de los Patrones de Diseno.
5.3. Relacion entre los Patrones de Diseno y orientacion a objetos.
5.4. Definicion de Patron.
5.5. Caracterfsticas.
5.6. Elementos de un patron.
5.7. Clasificacion
Curso dirigido a Programadores, Desarrolladores y Analistas Web.
• Familiaridad con lenguajes de programación
• Conocimientos básicos de programación estructurada
Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación.
Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.